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科技未来聚焦虚拟现实 国内巨头纷纷布局

上海证券报2015年11月20日10:13分类:行业掘金

核心提示:时光倒退十年,谁也不会想到智能手机对生活的改变竟然如此之大。今天,当人人沉浸于互联网“神话”的时候,科技界最热门的话题已然转移至虚拟现实、人工智能、宇宙探索等。如今,通过网络突破边界,科技对于世界的改变开始突破摩尔定律,并在资本的推动下席卷而来。

⊙记者 温婷 李兴彩

虚拟现实的“风”来了。

不久前的一天早上9点,腾讯WE大会的展台已经挤满了人。会上展出的KAT WALK是继美国公司Virtuix Omni和奥地利公司Cyberith Virtualizer之后,全球上市的第三款,也是国内唯一的虚拟现实全向跑步机。KAT WALK将使用者的动作通过传感器映射入虚拟场景中,使用者可以毫无束缚地使用真实的动作控制游戏角色。

16日的深圳高交会上,VR(虚拟现实)同样成为最具人气的概念,数十家公司展出了VR眼镜等硬件产品,展台被围得水泄不通。掌网科技、中国电信、HTC、多哚VR(Dlodlo)等等,你听过的没有听过的公司一一粉墨登场。

资本,则是闻风而动。

恺英网络借壳泰亚股份方案已获证监会批准。有投资者近日在互动易问询公司会否涉足VR(虚拟现实技术)方面的游戏研发,泰亚股份方面回复称,恺英网络未来不排除在VR方面投入研发。

18日,暴风科技旗下暴风魔镜推出暴风魔镜一体机“魔王”和暴风魔镜4两款硬件产品,同时与北京电影学院共同成立“北影暴风VR联合研究中心”,并宣布未来一年将实现“推动中国VR用户达到1000万;每月给游戏合作伙伴分成达到1000万;每月给内容合作伙伴分成达到1000万”的“三个1000万”目标。

“一场必胜的持久战”

笔者去年赴斯坦福斯大学虚拟现实实验室探访时,负责人杰米里·拜伦森教授就曾预言,虚拟现实类产品开始吸引人们的注意力,已经获得主要行业公司的投资。针对消费者的虚拟现实商业化时代已经来临。

如今,利用虚拟现实技术的消费电子产品已层出不穷。有知名券商直言其为“一场必胜的持久战”,并预言(不高估未来两年的变化,也不低估未来十年的变化):2016年VR迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元人民币,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元人民币。

以VR跑步机研发为例,目前最知名的大概是两款国外产品——Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer。KAT WALK则是继美国公司Virtuix Omni和奥地利公司Cyberith Virtualizer之后,全球上市的第三款,也是国内唯一的虚拟现实全向跑步机。

说是虚拟现实跑步机,实则是一款虚拟现实全向行动平台——它打破了虚拟和现实的空间限制,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中无限的行动,并将使用者的真实运动映射入虚拟场景中。也就是说,它能让你在自己家的客厅,享受驰骋战场或遨游太空的刺激体验。

KAT VR的创始人庞晨介绍说,我们在做的东西是众多的虚拟现实输入设备中的其中一部分,这一产品解决了空间的问题和身体输入的问题。可能大家会昵称为虚拟现实跑步机,但事实上我们产品并不是真的跑步机,最大特点是解决空间问题,用现实中1平米的空间,实现虚拟世界360度、没有范围限制的行动。

据悉,KAT WALK是将使用者的动作通过传感器映射入虚拟场景中,使用者可以毫无束缚地使用真实的动作控制游戏角色。

一旦这一技术得到推广,使用者可以通过内置和穿戴式传感器,使用真实的动作控制游戏角色,例如走、跑、跳、后退、下蹲、坐等动作。其应用领域极广,可以应用到任何需要走动的场景中,让使用者有真正身临其境的体验。使用这种全新的设备,可以大大降低原本在现实中所需的场地、时间以及人力物力成本,使用价值和市场价值非常巨大。游戏、虚拟看房、虚拟看车、虚拟博物馆、电子竞技等领域都将有用武之地。

“虚拟现实是全新的东西,最重要的是沉浸感和现场感。”庞晨认为,目前大家熟悉的输入设备是鼠标、手柄这些,但这是非常不适合的,这些传统设备会破坏我们好不容易建立起来的沉浸感,还会引发运动症的问题,例如头晕等。

虚拟现实会让人感觉到头晕,一方面是因为硬件设备的延时、分辨率等问题。这些问题目前国际上比较知名的厂商都已经解决得非常好了,把延迟降到非常低的程度,让人大脑几乎感觉不出来。还有一部分产生头晕是视觉跟身体不匹配,这种状况就会造成头晕恶心,是人体自我预警机制。

“我们头戴显示器有沉浸感,如果用手指按键盘走,或者推手柄上的东西,大脑就会很糊涂,为什么觉得我在前进,身体却是静止的,就会用头晕这种方式警告你身体处在不正常的状态内,这方面硬件没办法解决的,一定要视觉跟身体同步起来才可以把这个问题从根本上解决掉。”她进一步解释说。

随着虚拟现实技术的成熟和价格的平民化,《黑客帝国》时代的来临并非难事。“VR从上世纪六十年代就开始有研究了,在近几年的普及中价格起到了关键因素。它让跟我们遥不可及的东西,变成我们消费得起的东西,这就是商业价值出现了。”庞晨指出。

此外,内容也是相当重要的一点。庞晨呼吁,大家给虚拟现实一点点耐心,因为明年才是虚拟现实元年到来。“每件新科技刚刚出来的时候都不是特别理想,包括硬件体验、内容丰富性也好,最开始都没有达到消费者满意的程度,需要时间,现在非常多的大厂都在做同一件事,包括大小虚拟现实从业者,大家一起抱团做这个事情,把这个生态建得越来越健康,越来越丰富起来。我相信明年开始会有一个爆发点,内容会越来越丰富,会让大家最终在很短的时间内得到非常满意的答案。”

而即使是接入虚拟现实应用的创业方式,中美也存在差异。据庞晨介绍,国内相对更集中于头戴显示器输出方案;国外更平均一些,除了头戴显示器,还会有交互设备、输入设备、动作识别设备等,媒体或者是各个行业都比较平均。从创业环境来看,现在虚拟现实是比较热门的行业,有非常多的创业者入场,在规模上也有大有小,也有转型过来的人,如原来是做传统内容或者手游的人。

“相对来说,国内创业团队更接地气一点,做的是比较近期的事情,因为我们在国内市场有中国式的特点,需要更快教育市场,让大家知道什么是虚拟现实,让大家体验到入门基础的东西。国外相对来说做得比较远,他们在建立很健康的生态,做大环境上面的东西。”庞晨说,这是一个方向和环境的区别。

对于虚拟现实技术的未来,H+Technology首席技术官Dhruv Adhia指出,极可能是增强虚拟现实的技术,包括全息多维成像技术,它就不是进入虚拟世界,而是一个数字世界,帮助虚拟世界进入到你的生活中去,这可能是未来一种发展形势,你无须再借助任何的可穿戴设备。

公开资料显示,全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。Dhruv Adhia说,这就像信息就在你周围,就在你眼前,不需要用手、设备进行互动,可以从设备中解放出来,是完全自然的互动。过去人是要适应技术,现在是技术适应人,进入到全新虚拟世界。

[责任编辑:赵鼎]